类提升强度的道具,怎么设计?
而同比《艾尔登法环》在一个月内创下的战绩,还是略逊色了1000w份。
本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。
然后与支持《艾尔登》的玩家,开始了激烈的网上隔空骂战。
直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。
暴风雪的游戏开发团队,还非常慷慨的向全球游戏厂商诠释开放世界的设计理念。
团队会将围绕支线的丰富程度、玩家的交互体验、游览景观的内心震撼等等环节去用心设计。
而支持《神祇大陆》的玩家则表示。
‘《艾尔登》不过是占了开放世界的红利,换《神祇大陆》早就杀疯了’、‘这种太难的游戏为什么会有人喜欢玩?《神祇大陆》这种稳固上升,能明显感觉到角色变强的难道不应该更吸引人吗?’
“《艾尔登法环》毋庸置疑是一款优秀的作品,我们暴风雪团队也对其做了深入的研究,并学习借鉴。”
颇受业内设计师们认可。
“在这点上,以练级为主的《神祇大陆》的做法就更加的勉强。”
“《艾尔登法环》做不到完美,《神祇大陆》更加做不到。”
所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。
其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。
虽然《艾尔登》同样是环like游戏创始者,但同样也是‘开放世界’的创始者。
《神祇大陆》又用1300万份的销量,再度打破了之前由艺電创下的首月877万销量,目前已经顺延到第三名的《体育人生》
但勇者斗恶龙这个被用过成千上万遍的题材,已经成为了大众经典,没有人会说谁家的游戏用了勇者斗恶龙的题材就会被判定为抄袭。
双方粉丝的争吵就几乎不可避免了。
蓝星首月销量破100万的作品,就已经能在各大游戏颁奖典礼里面,至少获得一个陪跑名额了。
前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。
随着《神祇大陆》逐渐取代《艾尔登》的热度,成为游戏圈本月最热门的讨论话题后。
虽然,大部分玩家的眼睛还是雪亮的,把故意蹭热度的小丑骂了个体无完肤。
而就在这个风口浪尖上的时候。
而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。
正因为《艾尔登》是开放世界的创造者,所以它起来了。
双方各持己见,谁也无法说服谁。
整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。
所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。
“《艾尔登》在平衡这方面已经做的算是不错,但到中后期我们仍旧会发现,各类
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