戏设计有着更深层的理解。
《塞尔达》的预告片,仅仅播出了短短半分钟,他就已经从其中迅速分析出了一些内容。
头号玩家在这款游戏中,试图进一步扩大玩家在开放世界内可以做的事情!
他们正在尝试构建一种更新的生态链。
“譬如说,把这些原本应该从各个NPC手中获取的商品,分布到了野外?”
“这样做的好处会有什么?”米德一边思索,一边望向众人。
很快,有设计师微微点头道:“这样的好处会不会是……玩家在野外有更多的牵引点?”
所谓牵引点,与兴趣点不同。
并非完全是玩家兴趣使然而挖掘的东西。
如果一把设计的有意思的武器,会让玩家感到有趣,从而想要获得它。
那么一把朴实无华,纯粹伤害更高,技能更强的武器,则就是强力牵引点。
玩家对获得它的兴趣不大,但对获得它的需求很大。
眼下呈现在预告片中的烹饪体系,让米德很敏锐的察觉到了一丝与其他开放世界不同的变化!
有烹饪,或许就意味着,有收集元素。
这些散落各地的收集元素,势必会形成让玩家对开放世界进行更深入探索的举动。
“嘶……”想到这点,米德不由瞪大目光,在心中暗暗吸了一口凉气。
自己怎么就没想到这点呢?
在开放世界内加入采集元素……的确能增加玩家的地图探索率啊!
而且更让米德有些难受的是。
其实《艾尔登》里面就若有若无的有这些提示。
也可以在野外进行轻微的采集。
不过这项元素被玩家们运用的不算多,采集也就是顺手的事情。
因此,暴风雪内部在进行过一系列数据分析之后。
一致认为,既然玩家不爱用,那不如直接将《艾尔登法环》中的收集元素给删除。
把一切交给NPC,可以更好的保持玩家与NPC的互动率。
可现在看到《塞尔达》能进行野外采集,狩猎之后。
米德仿佛恍若大梦初醒般,迅速回过了神来。
如果把恢复类以及状态类的一系列材料,零散的放置野外的话……
势必会对玩家形成一个强力牵引点!
这可是诱导玩家前往世界各地的一大动力因素!
念及此处,米德的表情已经稍有些不自然。
这才过去多久?
游戏本体甚至都还没出来。
这预告片看了半分钟,就让他有些感到不妙了。
“我们继续。”脸上看不出太多表情,米德又按下播放键。
接着是一段缓缓的场景镜头呈现。
如海浪般的流沙之地。
白雪皑皑的高山。
葱郁茂盛的森林。
一分钟后,各地区的景象快速穿梭闪现。
无一不在诠释着这片大陆的美好光景。
这些倒暂时没什么能引起米德注意的。
别说开放世界了,就哪怕线性游戏,它也会存在各种不同
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